瞬き(Blink)は近距離テレポートであり、ゲームを通して最も頼りになる移動手段です。回避技として使う人がいますが、それでは位置取りをすぐに失います。正しい読み方は、空隙を見つけ、そこに瞬きで入り込み、爪(Claw)で反撃する。瞬きを脱出に使った時点で、その交換はすでに負けています。
瞬きの使いどころ
| 使いどころ | 注意点 | 最適な対応 |
|---|---|---|
| 敵の背後からの反撃 | 敵が前方向の攻撃を確定させた | 確定した側へ瞬きで抜け、短い爪(Claw)連撃を入れてから距離を取り直す。 |
| ボスレーン脱出 | パターンが現在のレーンを押さえた | レーンが確定してから瞬き。未確定パターンにテレポートしない。 |
| パズル再配置 | ルートが急方向や空隙移動を要求する | 着地場所を確認してから、慌てた操作ではなくルート目的を持って瞬き。 |
| 回復準備 | キシャが回復前に距離を必要とする | 着地点が現在地より安全な場合のみ距離確保に瞬きを使う。 |
| バックトラック | 新しい移動手段で旧部屋に到達可能に | 瞬きをキャロックス(Carox)マーカーや壁登り、銀の鎖(Silver Chain)などの他ツールと組み合わせる。 |
ボス戦術
Saitinはこの動きの先生です。ボスを確定させ、背後に瞬き、軽く反撃、そして離脱。Ortrindeは浮遊する刃を追加するので、テレポート前に着地点が刃の軌道を横切らないか確認が必要。Irbesはフェーズ2で分身を生み、分身体がレーンを選んでから塊を横切って瞬き。Kurtzは瞬きの距離を特に試す。角度が悪いならまず歩く。Enmaは幻影が本命を隠して動きを引きずり出すため、早すぎる瞬きを罰する。
5体の戦いを貫く糸は確定です。瞬きは敵が攻撃ラインを選んだ後で最も強い。まだラインが定まる前に使うのは推測に過ぎない。推測は時々当たります。だが信頼できる戦略にはなりません。
パズルとルートでの使用
瞬きは移動とパズルの両用ツールです。メトロイドヴァニア的な経路設計では、瞬きがキットの加わった瞬間に旧部屋が新しい経路になり得ます。届かなかった空隙や奈落の向こうのスイッチなど、瞬き入手後に開ける可能性がある。キャロックスと組み合わせよう。キャロックスが以前マークした部屋は、瞬きと他の移動手段(ダッシュ、空ダッシュ、壁登り、滑空、Lyaniの爪、銀の鎖)を揃えてから再訪する。
瞬きだけでは全てのゲートを解けません。水ルートはジバナムの瞑想(Meditation of Jibanam)を必要とする。Aphotic Marsh後期の縦横移動には銀の鎖が要る。特定の扉はレバーやストーリー進行に依存する。瞬きは強力ですが、Fatal Clawのマップは複数の移動システムで構成されており、1つだけでは足りません。
回復と写真エネルギーの習慣
ゲームは瞬きと写真エネルギーを結びつけていますが、正確な値は見つかりませんでした。安全な習慣は、理由なく瞬きを使わないこと。無駄なテレポートは攻撃と安全の両方を同時に失わせます。瞬きを気軽に使えるビルドでも、それを無料だと扱うとタイミングが乱れます。タイミングの乱れは後で表に出ます。多くはボスからの回復時や、きついルート空隙で。
回復は別系統です。青オーブは攻撃か茶で補充する。瞬きで回復窓を作れるのは、テレポートが能動的な脅威の外へ出してくれる場合のみ。距離ができたからと言って、瞬きで離れてすぐ回復しないこと。先にボスのルート上の脅威が届くか確認。届くなら、その回復窓は偽物です。
関連ページ
- Kurtz ボスガイド - 圧力下での距離制御と瞬きのタイミング。
- Ortrinde ボスガイド - 浮遊する刃と安全なテレポートレーン。
- Cabitz ガイド - 移動と回復を支える構築選択。
- Fatal Claw 遊び方 - 4つの戦闘動詞の1つとしての瞬き。