このスレッドはKurtzに対してプレイヤーが発見した戦術を集めたものだ。主な分岐は「深いCabitz構成で突っ込む」と「待ち構えてBlinkで距離を取る」の間にある。どちらも機能する — どちらが早く終わるかはルートの状態で決まる。
wikiのデザインメモがKurtzについて述べていること
公式ガイド(上記リンク)から、Kurtzの土台となるメカニクスは:
- 2フェーズ。フェーズ1は広い弧を描く攻撃で、blink-punishで報酬を得る。フェーズ2は開けた間隔を閉じるフォローアップが追加される。
- Blinkのリゲンはキル依存ではなく位置依存。アリーナの所定地点がBlinkを1回補充する。
- アリーナには2つの指定ブレイクポイントがある。サイクルを理解していれば、どちらかにスプリントすればヒットを受けずにBlinkを補充できる。
2点目 — リゲンは位置依存 — を見落としていると、Hortonの不満(「there isn’t enough places to regen your blink」)がまさにその失敗モードだ。キルからのBlinkドロップを探している。それはない。
コミュニティが返信で見つけたもの(抜粋)
ディスカッション上位で3つのスレッドが目に留まった。実りあるもの、戦闘を実際に前進させるものだ:
1.「フォローアップをパリィできる。誰かが言うまで知らなかった。」
そうだ。Kurtzのフェーズ2のフォローアップは、シーケンスの1波目ではなく2波目でパリィ可能だ。これに気づいたプレイヤーは試行回数をおよそ半分にした。wikiのボスガイドはこれを「punish window(罰ウィンドウ)」として言及しているが、Steamの返信がそれを具体的にした。スレッドで「parry the follow-up」を検索すればタイミングの説明が見つかる。
2.「2つ目のBlink補充を欲張るな。」
アリーナには2つの補充ピラーがある。片方はスワイプ後にフルスプリントを commitment しなければ到達できない。もう片方はアリーナのAOEリングを避けて到達できる。ディスカッションのプレイヤーが指摘したのは、1サイクルで両方を取るのがほとんどのランを殺す原因だということ。スプリントするか回避するかどちらかを選べ。どちらも選ばず同じサイクルで両方取ろうとしてBlinkの最後を燃やせば、次の波で殺される。
あるプレイヤーはこう書いた: 「I tried to do the pillar dance for both back-to-back and that’s how I kept dying. Pick one, commit, and reset between tries.」
3.「4回以上の試行を回しているなら、おそらく立ち位置が悪い。」
表示された上位返信を複数回読むと、確かにこう書いてある: フェーズ2以前はキルは立ち位置に依存しない。 フェーズ1はスタミナ戦であり、安全なゾーンに立ち続けて罰を与える。立ち位置が問われるのはフェーズ2だ。Kurtzを「攻略した」プレイヤーは、フェーズ1を退屈にさせたときにそれをやった。
集約されたロードアウト
スレッド全体で一貫して「機能する」ビルド:
- 起床時のバーストダメージ — 開始ダッシュの後にヘビーで開幕し、その後立ち位置をリセットする。
- Blinkリゲンのセットアップ — Blinkストック3で突入する。各補充ピラーが1をくれる。3つ目は燃やさないこと。
- 忍耐 > 欲張り — 3サイクル以内のキルを試みるすべての返信は、後から「まああれはフラukeだった」と書いたプレイヤーから来ている。
8回以上試行しても進捗がないなら、答えはキルを grinding することではない。1波目のフォローアップをパリィしようとするのを止めることだ。素直に一発食らえ。2波目を読め。
スレッドのスナップショット
Steam — Black Mire Boss - Kurtz(11返信、Hortonが開始)
デザイン側(HP、耐性、攻撃リスト)はwikiのKurtzボスガイドを参照。